Saturday, August 20, 2011

როგორ მივაბათ (link) ერთი ობიექტი მეორე ობიექტის მწვერვალს (vertex)


შევქმნათ ორი ობიექტი Sphere001 და Sphere002. გადავიყვანოთ მოდელირებად კარკასში: Edit Mesh ან Edit Poly.
გავიგოთ მწვერვალის (vertex) ნომერი: mesh ობიექტისათვის სკრიპტი გამოიყურება ესე: / getVertSelection <mesh> / ხოლო poly ობიექტისტვის ესე:/ polyOp.getVertSelection <Poly poly> /.
 მოვნიშნავთ სასურველ vertex -ს, ვწერთ სკრიპტს MAXScript Listener-ში და ვაწვებით Shift+Enter-ს. ვხედავთ, რომ მონიშნული vertex-ის ნომერი არის 20. (1)
vertex-ის ნომერიეგვიძლია აგრეთვე ამოვიკითხოთ მოდიფიკატორების პანელზე (2).

გადავდივართ motion პანელზე და Sphere002-ის პოზიციის კონტროლერს (Position XYZ), ვცვლით სკრიპტ კონტროლერით (Position Script)












                                             

მასში ვწერთ შემდეგ კოდს:   
dependsOn $Sphere001;
Pos = polyop.getvert $Sphere001 20;














 და ვაწვებით Evaluates.

ამის შემდეგ Sphere002-ი გადაადგილდა და მიება (მიე-link-ა) Sphere001-ის მეოცე მწვერვალს (vertex). მიება მხოლოდ პოზიციის კონტროლერით და არა ტრიალის (Rotation) კონტროლერით.
   P.S. პერსონაჟის სეტაპზე (იგივეა RIGGING) ვინც მუშაობს მან იცის, რაოდენ საჭიროა ესეთი LINK-ის განხორციელება. მაგალითად, შეიძლება მივაბათ ულვაში ან  კბილები  ცხვირს ქვემოთ საჭირო VERTEX-ს.

Saturday, July 23, 2011

finger contrlol_tutorial


კონტროლის მარტივი საშუალება

Wednesday, July 13, 2011

პაიპლაინი (Pipeline)

   3d-სთან მიმართებაში პაიპლაინი ეს არის ქმედებათა ჯაჭვი, რის შედეგადაც სცენარი გარდაიქმნება 2d ან 3d (სტერეოსკოპია) ნახატში ან ნახატების თანმიმდევრობაში (sequence). მოკლედ, პაიპლაინი კომპიუტერული გრაფიკის წარმოების მთლიანი პროცესია.
   მაგალითად ანიმაციური სტუდიის პაიპლაინი, რომელიც აკეთებს CG-მულტფილმს:
1) იწერება სცენარი. 2) სცენარს გადასცემენ მხატვარს კადრირებისათვის (storyboard), რომელიც ხატავს საყრდენ კადრებს (key frames). აქვე სამუშაოში ერთვებიან კონცეპტ მხატვრები, რომლებიც ხატავენ პერსონაჟებს. 3) ნახატებს გადასცემენ 3d მოდელერებს, რომლებიც ამზადებენ პერსონაჟების 3d მაკეტს (ძერწავენ პლასტელინით ან "ძერწავენ" კომპიუტერში, მაგალითად ZBrush-ის ან Mudbox-ის მეშვეობით). 4) მაკეტების (პერსონაჟების) დამტკიცების შემდეგ 3d მოდელერები იწყებენ დაბალპოლიგონალური (low poly) მოდელების მოდელირებას 3ds Max-ში (Maya, XSI სხვა 3d პროგრამაში) ანიმაციისათვის სწორი ტოპოლოგიით. შემდეგ მზადდება მაღალპოლიგონალური (high poly) მოდელები. 5) შემდეგ ეტაპზე მხატვარ-მეტექსტურეები  ხატავენ UV განშლაზე (მაგალითად PhotoShop-ში) ტექსტურას, ან ხატავენ პირდაპირ 3d მოდელზე (ZBrush, Mudbox, Mari). 6) შემდეგ 3d მოდელს გადასცემენ აღმჭურველს-ადამიანი რომელიც დაკავებულია 3d მოდელების აღჭურვით-სეტაპით (rig, setup), რის შედეგადაც ხდება შესაძლებელი 3d მოდელის ამოძრავება, სპეციალური სამართავი ობიექტების საშუალებით. 7)  სამართავი ობიექტებით აღჭურვილ 3d მოდელს გადასცემენ ანიმატორს. 8) პარალელურად vfx-ის სპეციალისტები ამზადებენ (Houdini-ში, 3ds Max-ში, Maya-ში ან სხვა პროგრამაში): მტვერს, ბოლს, წყალს (RealFlow), ცეცხლს და სხვა ეფექტებს. 9) გამზადებულ ანიმაციას (პერსონაჟები, გარემო...) გადასცემენ ვიზუალიზაციის განყოფილებას (Rendering), სადაც სპეციალურ კომპიუტერებზე (render farm), სპეციალური პროგრამებით (RenderMan, FinalRender, Maxwell render, V-Ray...)  მიიღბენ, ეგრედწოდებულ ვიზუალიზაციის გასვლებს (render pass), ანუ 2d ფენებს (diffuse pass, specular pass, shadow pass... და კიდე ორი ათეული გასვლა-ფენა), რომლებსაც გადასცემენ ფინალური სცენის კომპოზიტინგისთვის (compositing).